Trzydzieści lat temu rozwój technologii komputerowych dodał płaskim dotychczas grom wideo nowego wymiaru, a dynamiczne strzelanki spopularyzowały widok first-person perspective. Wkrótce okazało się, że FPP świetnie sprawdza się także w bazujących na fabule produkcjach RPG. Gracze docenili to, że taka perspektywa wzmaga immersję – pozwala zanurzyć się w otaczającą ich cyfrową rzeczywistością oraz bardziej zidentyfikować z kierowanymi postaciami. Problemem okazało się jednak nieintuicyjne dla początkujących sterowanie – przy tym ujęciu kamery precyzyjne skoki i orientacja w terenie oraz odnajdywanie przedmiotów bywają wyzwaniem.
Powyższego mankamentu pozbawiony jest widok third-person perspective (TPP), pozwalający spojrzeć na bohatera z zewnątrz i objąć wzrokiem większy fragment otoczenia – naturalne rozwiązanie przy trójwymiarowych platformówkach i tytułach action-adventure, a także bodaj najpopularniejszy dziś sposób pokazywania pola gry. Zdecydowana większość wysokobudżetowych tytułów to przecież produkcje TPP! Jednak wybór nie jest oczywisty, o czym świadczą zaciekłe dyskusje fanów PUBG, które to gry zazwyczaj pozwalają zobaczyć świat z obu perspektyw.
Co jest zatem ważniejsze w grze: immersja czy wygoda? Czy FPP może być przyjazne dla casualowych graczy, a TPP pozwala w pełni zanurzyć się w cyfrową opowieść? Jak patrzeć na świat w produkcjach multiplayer? Jakie oba te tryby niosą wyzwania dla projektantów gier? Czy istnieją dobre alternatywy dla FPP/TPP? Wreszcie – czy rozwój technologii VR pozwoli spopularyzować widok z oczu gracza wśród nowych odbiorców?
Miejsce: Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej EC1 Łódź, ul. Targowa 1/3 (wejście od skrzyżowania ulic Tuwima i Dowborczyków)
Strefa Chilloutu oraz przestrzenie kawiarni Coffee OnBoard
Wstęp: wolny